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続・おっさん作るぜ3

おっさんのビジネスバッグを作る。
中身がパンパンに詰まっていて客観的にみるとすごく重いんだけど、本人的にはいたって普通…という感じで。
bag

モデリング中に、あるオブジェクトを回転させるとオブジェクトそのものが歪んでしまい、これはどうしたものかと悩んでいたらtgさんに助言をいただきました。
これは「せん断問題」というヤツで、オブジェクトブラウザで階層化してオブジェクトを管理する場合、親オブジェクトの拡大縮小率には注意が必要という事です。ヘルプにも載ってましたね。

そういえばCheetah3D日本語フォーラム、何も気を遣わずに書き込んでも文字化けしなくなってますね。
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テーマ : 3DCG
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続・おっさん作るぜ2

おっさんを座らせるためのパイプイスを作成。
Cheetah3Dのスプラインは慣れればけっこう便利に使えるみたいだ。
chair

地味な絵でスンマセン。

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続・おっさん作るぜ

おっさんのジョイントを作り直した。
ジョイントとヴァーテックスウェイトを修正するの何回目だろう?おかげで全然進んでませんけど、めげずにやりましょう。
補助のジョイントは肩・肘・尻・膝に仕込んでみた。
ossan13

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スケルトンについて考え中

Cheetah3Dがヴァージョン4.4になって、終端のジョイントにウェイトが設定できるようになった。これってひょっとしてジョイントで関節を曲げる際の補助ボーンとして使えるんじゃないかと思いやってみているところ。
例えば腕の肘関節を曲げる場合、単純にジョイントを仕込んだだけの状態(画像奥の紫のオブジェクト)で肘を曲げると肘の内側と外側のポリゴンが潰れてしまう。ポーズを固定した後の修正もけっこう大変。肘のポリゴンにモーフを設定して、肘の尖った状態を作るのも手だけど、設定が面倒くさい(メモしたのになかなか憶えられない…)。
これに対して画像手前の青いオブジェクトは肘のジョイントに補助のジョイント(ボーン)を仕込んでウェイトを設定し曲げてみたもの。この補助のジョイントによってかなり肘の外側の形はコントロールできる。加えて肘間接のジョイントの位置を、曲げる内側寄りに設定してみたので、内側のポリゴンも潰れが少ない。
kansetu

いけるかも。
でもせっかく全身のウェイトを設定したモデルを、また作り直さないといけないかなぁ~。

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Cheetah3D4.4

Cheetah3D4.4が出ました。
スケルトンに関して改善されているようなんですけど、英文を和訳してみても意味が…。
「今や、単一のジョイントを、別のジョイントで骨を組み立てないメッシュと結合することが可能です。」???
コレってどういう意味なんでしょうか。フェイシャルアニメーションが容易になると書いてあるので気になるんですけど。

ズームした時のバグ等も治っているみたいですね。

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明けましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いいたします。
nenga05

今回の構図はYMOのアルバムからイメージしました。「ネズミ算式=増殖」つながりってことで。
Carrara6のレプリケーターでネズミを増やして、カメラにDepth of Fieldを設定、Grobal Illumination適用でレンダリングしたら30時間もかかってしまった。ネットワークレンダリング込みで…。やっぱりマシンパワーって必要かも。
レンダリングの設定が厳し過ぎたのかな。多分DOFが時間のかかる要因だったと思うけど。でも使ってみたかったんで。
しかしCarrara6のネットワークレンダリング機能そのものはとても便利。

さて今年はどうなることやら。

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