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Cheetah3D日本語版登場!?

TG BLOGさんにて、Cheetah3Dの日本語化プロジェクトが進行中です。
興味のある方は是非参加してみて下さい。
ローカライズファイルの組み込み方もとても簡単。

Cheetah3D Localization Poject β

↓Cheetah3Dを日本語で起動したところ。新鮮だな~。
cheetahJ

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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

再びおっさん作るぜ8

苦手なVertex weightを作成しているところ。やっぱり面倒くさいよ…。
作業中にオブジェクトのワイヤーフレームが表示されればもう少しやりやすいのにな~なんて思っていたんだけど、これは単純に自分が表示をObject modeにしていたからなのだった!Vertex weightの作業をするときは、オブジェクトはObject modeになるものなのだと自然に思ってしまっていたのだ。
そこでついさっき、やりにくいよな~と思って試しにPoint modeやEdge modeにしてみたら、そのままVertex weightの作業できちまいやんの。
はぁ~チカラ抜けた。今まで気づかずにやってたオレってナニ?
ま、別にいいんだけど。

もう一つ。
Vertex weightをペイント中、どうしてもブラシで塗れないポイントが出てくる。隣接するweightの重なるポイントを調整しようとしても無理だったり。
そこでVertex weightパレットのonly visibleとauto-normalizeとかいうヤツのチェックを外したりしながらやってみたら普通に塗れた。
only visibleとauto-normalizeの意味は何とな~くしか分からないけど。
ま、別にいいんだけどさ。

あともう少しで塗り終わる。ふう。
ossan12

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

肘を曲げるぜ

Cheetah3Dにおいて、ジョイントを仕込んだ間接を曲げた時にその曲げた部分が痩せてしまう問題をモーフターゲットを設定して回避してみるテスト。
Martin氏のMorph Targetチュートリアルムービーを参考にやってみた。
↓モーフなしではこんな感じ。肘がグニャっという感じ。
morph01

まずオブジェクトにMorph Tagを追加。Baseのモーフを設定。
それから肘のジョイントを曲げ、オブジェクトを選択すると基本ポーズのワイヤーフレームが現れるので、このポリゴンを編集して肘を尖らせる。
基本ポーズのポリゴンを移動させると、曲がった状態のポリゴンも移動するので確認はしやすい。
↓そして新しいMorph-Targetを設定。
morph02

なるほどね~。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

IK Constraintsについてのメモ

Cheetah3DのIK Constraints。
IK HandleのIK solverを2Dから3Dへ変更したら、IK Constraintsで設定した角度が制限されるようになったみたいだ。よく見たらHelpに(only works for 3D solver)って書いてあった。
ヒジョーにのろ~い歩みですが一歩前進。
ところでIK solverって何だろ?
ま、いいんだけど。

どっちに回転するのかよくわからないHeading,Pitch,Bankは、それぞれ
Y軸(緑)、X軸(赤)、Z軸(青)を中心に回転するみたいだ。(あってるかな?)

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

再びおっさん作るぜ7

やっとジョイントを仕込むところまで来た。
ウェイトマップを作るのが面倒くさくて気が重いなーと思って筆が進まなかったんですが。

せっかくなんで足をIK Handleで動かしてみたかったんだけど、関節の曲がり具合を制御するはず(?)のIK Constraintsとかいうヤツの設定の仕方がさっぱりわからない…。いくらやっても角度が制限されてないような。
どーすんでしょコレ。
ossan11

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