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3Dプリントで指輪の作成

巷で何かと話題の3Dプリントですが、つい最近自分もやる機会がありました。
というかモデリングだけですけど。
Cheetah3Dのユーザーでマット・ソーンさんという方から依頼をいただいて、トゥリング(足の指輪)のモデルを作成しました。
ちなみにマットさんは京都精華大学マンガ学部の先生で、かつ光刃工房というブランドでライトセーバーを作っている人。超特急の依頼だったんですが、興味深かったのでお引き受けしました。

デザインの要望を聞いてラフスケッチを描き、Cheetah3Dでベースのモデルを作ってZBrushへ持ち込み、ディテールを作りました。
出力するデータは3Dプリントでは一般的であるらしいSTL形式というヤツで、扱ったことがありません。でもデータの作り方は、タイミング良くCGWorld誌2月号に掲載されていた折田さんの記事がモロに参考になりました。
(ちなみにCheetah3DでもSTLファイルの入出力は可能のようです)
turing01


マットさんはShapewaysというところの3Dプリントサービスをよく活用しているそうで、今回もここを使ったそうです。
こちらからデータをお渡しして、Shapewaysにデータをアップロードし、3週間ほどで品物が届いたようです。
デザインも仕上がりも気に入ってくれたようで何よりでした。
turing02

3Dプリント出力にいくら費用がかかったのか等は聞いていないけど、どうだったのかな。
指輪というからには金属で出力できるって事なんですよね、きっと。
やっぱり3Dのモデルを作る人間からしたら夢が広がることではありますね。
そのうち自分でもやってみたいです。
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テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

ZBrushで落書きなど

落書き楽しい。やっぱりDynaMeshやZSphereの機能を使う事で、ZBrushでモデリングする事の精神的ハードルが下がる感じがする。
今回やってみたかったのはポロシャツやスーツなどの、襟が付いたオブジェクトのモデリング。
通常のポリゴンモデラーでもどうやって作るのがいいのか悩んでいたので。左右非対称だったりするし。
とりあえず襟なしの状態で形を作って、そこからトポロジーで襟部分のポリゴンを作成。
それに厚みを付けて、本体との接合部を馴染ませる。
…という感じでやってみたら何とかできた。

ZBrushはまだ全然機能を使い切れないけど、使えば使うほど手に馴染む感じは相変わらず。(使わないとすぐ忘れるけど)
後はレンダリングの機能をもう少し勉強すれば、ZBrushだけで作品を完成させられそうだ。
rakugaki
顔を赤くして怒るおじさん

ところでモノは試しという事で、
Behanceというアメリカのサイトに登録してみた。
クリエイター関係の人が無料でポートフォリオを作れるSNSのような。
でも全て英語なのでよく分からず、作品を数点アップして何日間か放置していたらBehanceの中の人にfeatureしていただいて、しばらくトップページに載せてくれました。
weirdとかCRAZY!!とか(コレ多分褒められてると思うんだけど)コメントも沢山もらって少しテンションアップしました。アチラの人は積極的にコメントを書き込むのが普通なのかな。
一番嬉しかったのは" Sad and beautiful at the same time! "てヤツ。
仕事に繋がったら面白いんだけどどーだろう。
PROFILE URLS

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

Transpose Masterについての覚え書き

ZBrushのTranspose Masterで、ZSphereをRigとして使えることを発見したので(前に見たけど忘れてた)色々試してみた。
いちいちアクションラインを使って変形させるのはあまり現実的とは思えないし。

ZSphereをRigとして使えれば、ウエイトマップを設定する必要もない。
使用中のTranspose Masterをプロジェクトとして保存できる。
ヒジ関節などは、曲がり方が緩く曲線的になってしまうけど、ZSphereを関節に1つでなく、3つぐらいに増やせば多少は鋭角的に曲がってくれる。
肩関節を回転させて上に上げた場合に胴体の一部ポリゴンも一緒に変形してしまうような場合には、補助ボーンのように脇腹にZSphereを追加しておけばある程度抑えられる。
設定したポーズを元のSubToolのレイヤーにも書き出せる。

とまあ、ちゃんと使えればかなり便利なんだけど、手持ちのデータでやってみたら凄く不安定でクラッシュしたりしなかったり。
DemoSoldierで試したら何の問題もないんだけど。

で、ネットで検索したりして講じた対策は以下。
・プラグインのバージョンを最新のものにしておく。
・SubToolの名称に変な文字を使わない。
・変形前のオリジナルモデルの、各SubToolのサブデビレベルを合わせておく。
・UVを設定しておく/おかない。
などやってみたけどうまくいかず。

しかししつこくやっていたらある事に気が付いた。
クラッシュする時はいつもTranspose Masterを使ってローレゾモデルを作成し、ZSphereで骨組を作ってBind Mesh、Rotateなどで変形させて、最後にTPose > SubTボタンを押した後。ここでZBrush自体が落ちてしまう。
TPose > SubTボタンを押した後に画面上で次々と変形が各SubToolに適用されて行くんだけど、この途中で落ちる。
この時によく見ていると、ある特定のSubToolで動作が止まっているようだった。
でこのSubToolをチェックしてみると、一見何でもないんだけどClose Holesを適用して塞いだ穴が三角ポリゴンで出来ている。
「ひょっとしてコレかも」と当てずっぽうで考えて、このSubToolをエクスポートしてCheetah3Dにて修正、四角ポリゴンで作り直して再度ZBrushにインポート。
でまた1からTranspose Masterを設定し直したら今度はうまくいった。
何回かやってみたけど大丈夫そう。…かな?

とりあえずここまで長かった~。
未だに全然機能を憶えられないZBrush。
まあ面白いからいいんだけど。
transposemaster

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若いビジネスマン

今までZBrushは、
他のモデラーでオブジェクトを作ってOBJファイルでインポートしてスカルプト、
っていう使い方しかほとんどしてなかったんだけど、今回ココまでの90%くらいをZBrushで作ってみた。
ZSphereで素体を作ってリトポロジー。マスク機能を駆使してメッシュ抽出、トランスポーズ。ポリペイントでCavityMaskを使ったり。どんどん面白くなってきてしまった。

3D-Coat買ったばかりなのに何でこういうことになったかというと、3D-Coatのリトポ機能がかなり面白くて「はて、ZBrushのリトポはどうだったかな?」と思ったことと、先日BLESTARさんのレッスンDVDをゲットして基本を一応おさらいできたことが大きい。
ZBrushの操作方法は独特だけど良く考えられてる気がする。
bujinessman
予告通りなら8/9にZBrush4がリリースされる。今後Sculptrisをも取り込んじゃうかも知れないし、ものすごく楽しみだ。

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ZBrushでリトポロジー

先日購入した3D-Coatのリトポロジー機能がものすごく使いやすくていいんだけど、ふと思い立ってあまり触っていなかったZBrushのトポロジー(リトポロジー)を試しているところ。
ポリゴンを貼っていく作業そのものは3D-Coatの方が断然やりやすい。でもZBrushの方も慣れれば何とかなる感じ。
注意するべきは作業の途中で保存する場合、Edit Topologyをオフにして保存しないと再び読み込んで作業を始めた時に、ポリゴンのラインが表示されなくなってしまう点。再開する時にEdit Topologyをオンにすれば問題なし。
それからポイントをMoveしようとしても出来なくなる時があるけど、これはいつの間にかMaskがかかってしまっているようなので、おかしいなと思ったらMaskをクリアすれば大丈夫。
Projection機能で参照しているオブジェクトのディテールを投影できるってのがすごいなー。同じようなことは3D-Coatでも出来そうだけどまだよく分からず。
topology01

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年賀状作るぜ2010 その5

Carraraでの作業は一旦置いといて、ZBrushでスカルプトしてDisplacementMapを作る。
やっぱりZBrushでの作業は、脳ミソの働かせる部位が他の3Dアプリと違う気がする。
ふと気が付くと、口を開けてアホ面でペンタブをカリカリやってる自分がいたりして。
nenga1005

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ZBrush3.2でGoZ!

昨年辺りからMacユーザーに対してミョ~に優しい感じのPixologicさん。ZBrush3.12bユーザー向けにZBrush3.2アップデータが公開された。目玉は何といっても新しい「GoZ」機能が、ZB4のリリースを待つWinユーザーに先行して使えること。ZB2からZB3へのアップグレードに1年以上待たされた頃からしたら信じられないくらいのツンデレぶり…。ってこれは、ZB4のMac版のリリースは遅れますよってことの前フリだったりして??

GoZは今のところMayaとCinema4DとModoに対応しているようなので、この中で唯一所有しているCinema4Dで試してみる。C4Dはあんまり使っていなくてバージョンも最新のR11でなくR10だけど、とりあえずは使えるみたいだ。セットアップはinstructional videoを見ながらやればとても簡単。
C4Dで適当にオブジェクトを配置してそれを選択した状態でGoZボタンをクリック。すると一瞬Automatorが起動(したような気が)して、直後にZB3.2が起動。うまくいけばここで、C4Dで作ったオブジェクトがそのまま描画される。何回かやった限りではここでの受渡しがうまくいかない場合が何故か結構あるけど、エクスポートされたファイルはユーザー>共有>Pixologic>GoZ_Projects>Defaultフォルダ内にどんどんため込まれるようなので、この中の.GoZという拡張子のファイルをダブルクリックでZB3.2に読み込む事が可能。
そしてZB3.2でオブジェクトをディバイド&スカルプトしてノーマルマップやディスプレイスメントマップを作成した後で、Toolパレット内のGoZボタンをクリックし次に表示されるダイアログでC4Dを選択する。
すると直後にC4Dが起動してマテリアル設定済みのオブジェクトが読み込まれる。このZB3.2からC4Dへの読み込みは今のところ百発百中。

アプリの切り替わるスピードは、LightWaveで言えば「モデラーからレイアウトに切り替える」くらいの感覚。二つの3Dアプリが一つになってしまったと言ってもいいくらいお手軽。こりゃ便利だ。
落書きのノリで20分ぐらいでスカルプトして、試しに動画作ってみた。スカルプトの部分は10倍速くらいですが、他はノーマルスピードです。しかしCinema4Dの使い方が未だによく分からない…。

今後はハイエンドな3Dアプリだけでなく、Cheetah3DやCarraraにも対応して欲しいっすなー。
[高画質で再生]

GoZ_test [アクセスカウンター]

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Cheetah3Dで作ろう'09春 その10

3.12BにアップデートしておいたZBrushを久しぶりに使ってみる。
やっぱり楽しいなーコレ。
つってもせいぜいポリゴンをDivideしてスタンダードブラシとスムースブラシでスカルプト、ってことくらいしかやってないけど。
ZBrush番長買ったのでもうちょっと勉強しよう。
girl_a10

ZBrushはVer.4が8月に出るそうで、またしても無償アップグレード。ZB2を購入してから1円も払ってないと思うけど大丈夫なんすかね。ありがたいけど。

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ZBrush3.12 for Mac やっと来た

先週になってやっとダウンロードができたので落書きしているところ。
申し込み順にPixologicが手作業でダウンロードのお知らせを出すそうなので「手作業か~そりゃ大変だな~」などと思いおとなしく待っていたら、期日になっても何にも音沙汰無かったのでオークさんに問い合わせた直後にダウンロードのお知らせが来た。忘れてやがったな…。
危うく嫌いになるところだったぜ。
zb312

Mac版は気軽に使えて快適。やっぱりBootCampも仮想化ソフトもできれば使いたくないし。
しかしwin版を使ってた時から気になってたけど、スタンダードブラシを使用中にShiftキーを押してスムースブラシに替えた時のZ Intensityの値が、前もってスムースブラシで設定された値のままなので(←うまく説明できない…)いまいち気持ちよく使えない。
あとブラシのDraw Sizeもオブジェクト(Tool)に対してのサイズでなく、画面に対してのサイズみたいなので、ToolのScaleをいじった後ではブラシのSizeもIntensityも調整しなくてはいけなくて、これもあまり気持ちよくない。Zoom Documentを使うと大丈夫みたいだけど。他にも回避する方法があるのかな。
ZBrush2の時はこうじゃなかったと思うけど。

ZBrush3.12 for Mac

やっとって感じですか。
もうMac版は出ないかもなーなんて思ってたんだけど。

ZBrush3.12 for Mac

でもホントに9/29に出るのかな?…なーんてつい懐疑的になってしまう自分が悲しいです。

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